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Le jeu vidéo est aujourd’hui l’une des premières industries culturelles au monde. Il est pourtant né en marge des catégories juridiques qui prétendent aujourd’hui le saisir. Est-il un bien, un service, une oeuvre, un logiciel, un espace social, une compétition sportive, un marché ? Il est souvent tout cela à la fois, et rarement pour longtemps.
Cette conférence part d’une hypothèse simple : le jeu vidéo est un révélateur. Parce qu’il ne se laisse pas aisément enfermer dans les cases existantes, il met en lumière les angles morts du droit. Il expose ce que le droit voit mal ou ce qu’il ne voit pas du tout.
Les exemples abondent. Le joueur ou la joueuse qui « achète » un jeu n’acquiert souvent qu’une licence révocable. Un coffre à butin ressemble à un jeu de hasard et d’argent sans en avoir le statut. Un harcèlement en ligne peut être traité comme un simple « comportement antisportif ». Un athlète de sport électronique n’est ni tout à fait salarié, ni tout à fait sportif. Dans chacun de ces cas, la règle existe, mais elle peine à atteindre son objet.
Nous invitons donc les contributrices et contributeurs à interroger moins le droit du jeu vidéo que le droit à l’épreuve du jeu vidéo : que se passe-t-il lorsque le droit rencontre un objet qui résiste à ses catégories ? Faut-il étirer les qualifications existantes, en créer de nouvelles, ou repenser la manière même dont le droit appréhende les objets numériques ? Et que nous apprend cette résistance sur le droit lui-même ?
Axes thématiques
Les propositions pourront s’inscrire dans l’un des axes suivants, sans que cette liste soit exhaustive.
- Des catégories à l’épreuve. Bien ou service, propriété ou licence, oeuvre ou logiciel : comment qualifier le jeu et les objets virtuels ? Que deviennent les droits du joueur lorsqu’un jeu est désactivé ou retiré de la vente ?
- Le joueur ou la joueuse, un sujet de droit introuvable ? Individu consommateur, usager, créateur, travailleur, mineur à protéger : le droit peine à saisir la pluralité des positions du joueur ou de la joueuse. Les individus créateurs de contenu, joueurs professionnels et créateurs de modifications (mods) en sont des exemples.
- Normativités ludiques et ordre juridique. Conditions d’utilisation, codes de conduite, systèmes de sanction internes : comment ces normes privées s’articulent-elles avec le droit étatique ?
- Économies du jeu. Coffres à butin, monnaies virtuelles, interfaces truquées (patrons sombres), modèles gratuits à achats intégrés : le droit de la consommation, du jeu de hasard et de la finance sont-ils adaptés ?
- Sport électronique et gouvernance. Statut des athlètes, intégrité des compétitions, rôle des éditeurs détenteurs des droits sur le jeu lui-même : le modèle sportif traditionnel est-il transposable ?
- Données, intelligence artificielle générative (IAg) et création. Collecte massive de données des joueurs, contenus générés par les utilisateurs ou par l’IAg, préservation du patrimoine vidéoludique : quelles réponses juridiques ?
- Le jeu comme méthode. Au-delà de l’objet, le jeu peut-il devenir un outil pour penser, enseigner ou transformer le droit ?
- La conception de jeu. Envisager la protection des personnes consommatrices par le design. Les ramifications du design légal (« legal design »).
Ces thématiques sont présentées à titre indicatif.
Pour soumettre une proposition
Faites parvenir une proposition de 300 mots accompagnée d’une courte biographie à sauvegarde.jeuvideo@uqam.ca avant le 18 décembre 2026. Les résultats vous seront communiqués en janvier 2027.
Comité organisateur
Maude Bonenfant (UQAM), Megan Bédard (UQAM), Thomas Burelli (Université d’Ottawa), Maya Cachecho (Université de Montréal), Roxanne Chartrand (UQAM), Sylvain Lafleur (Université de Montréal), Sandrine Prom-Tep (UQAM).
